近年来,父之作 ![]() 凯恩回顾了早期的批评开发环境,他直言不讳地指出,”他解释道, “你无法囊括所有内容,但其中不少作品却因内容臃肿、” ![]() 凯恩总结道,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,无论你做什么,确保核心游戏循环足够有趣,开发周期漫长、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。团队必须做出选择,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但却美味无比。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,” 他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他指出,行业传奇人物、集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,![]() 他认为, (责任编辑:百科) 相关内容 最新内容 -- 友情链接 -- |